© 2008 by Lars Meyer
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Federation Gorn Birdman Fascist Privateer Cyborg Crystalline Evil Empire Robotic Rebel Colonial
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Rassenvorteile
-Federation-
Die Federation schließt sehr schnell Freundschft mit den Eingeborenen, mit denen sie Kontakt aufnimmt. Ihre Mitgliedersind produktiver als der Durchschnitt. Sie erzeugen pro Zug diedoppelte Menge an Megacredits pro Prozent Steuer. Das gilt für Eingeborene und Kolonisten. Die Fed hat eine strikte Gesetzgebung,die von der 'Universalen Agentur zum Schutz der Umwelt' durchgesetztwird. Durch die Befolgung all dieser Gesetze kann die Fed nur halb so viele Mineralien pro Runde färdern, wie normal.Die Fed ist die einzige Rasse, die die Tech Levels alter Schiffeaufrüsten kann. Dazu muß die Schiffsmission 'Super Refit' aktiviert sein und einen Zug auf einer Station der Federation verbringen.Der leitende Ingenieur wird dann die Motoren, Strahlenwaffen und Torpedo-Abschußrohre entfernen und gegen die Teile mit dem höchsten Tech-Level austauschen, die in der Raumstation vorhandensind. Sind keine Teile mit höherem Tech Level vorhanden, findet keinAustausch statt. Die ausgetauschten Teile wandern ins Inventar der Raumstation.Die Federation ist im Besitz von zwei Terraforming Schiffen: Bohemian Class Survey Ship: Erhöht die Temperatur eines Planeten, bis die Temperatur 50 erreicht ist. Eros Class Research Vessel: Verringert die Temperatur eines Planeten bis auf 50.
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-Gorn-
Die Gorns sind sehr kräftig gebaut. Ihre Haut fungiert als starker natürlicher Schutzpanzer, wodurch Sie extremer Hitzeund Kälte sowie Waffen jedes Typs sehr gut widerstehen. Ein mit einerGorn Besatzung bemanntes Schiff kann 150% Schaden einstecken, bevor es explodiert. Gorn sind auch bessere Bodenkämpfer alsdie anderen Rassen. Sie lieben es Welten einfach durch die Landungvon Gorn Kolonisten zu übernehmen. Ein Gorn Kolonist hat die Kampfkraft von 20 Kolonisten anderer Rassen.Gorn sind sehr gut im Mineralienabbau. Selbst der schwächsteGorn wirft ohne Probleme mit 250 kg schweren Felsen um sich... Alle Gorn Minen produzieren die doppelte Menge an Mineralienpro Runde.Einige kleine Gorn Schiffe haben einen Tarnfeld-Generator. Mit der "HISSSSS" Mission können die Gorns Bürgerkriege undAufstände schnell beenden, indem Drohbotschaften und Videos an dieBevölkerung des Planeten übertragen werden. Die Angst vor großen Echsen, die auf Ihrem Planet herumstampfen scheint die rebellierendeBevölkerung zu beruhigen. (Nur Schiffe mit Strahlenwaffen könnendie 'HISSSSS'-Mission ausführen). Die Gorn haben die Pläne zu einem Forschungsschiff derFeds, das sie zum Aufstöbern von Mineralien und zum Abkühlenheißer Planeten benutzen.Eros Class Research Vessel:Verringert die Temperatur eines Planeten bis auf 50.
-Birdman-
Die Birds sind sehr raffiniert (ihre Gegner nennen sie heimtückisch). Viele ihrer Schiffe haben Tarnfeld-Generatoreneingebaut. Schiffe mit eingeschaltetem Tarnfeld-Generator werdenvom Feind nicht wahrgenommen und sind vor gegnerischen Angriffensicher. Die Gefahr das ein Schiff mit eingeschaltetem Tarnfeld Generatorauf eine Mine läuft, ist 4-mal kleiner als für ein Schiff ohneTarnfeld-Generator. Der Tarnfeld-Generator hilft nicht gegen Netz-Minenfelder (der Crystal People)! Schiffe ohne Sprit könnenden Tarnfeld-Generator nicht benutzen.Die Birds sind Meister der Spoinage und Infiltration. Ihre "Super Spy" Mission hat deshalb auch zwei Ausrichtungen.Der klassische Spionageteil liefert einen normalen Erkundungsbericht über einen Planeten (EXPLORATION) sowie einen Zusatzbericht, der den 'Friendly Code' des gegnerischen Planeten enthält. Allerdings wirdin 20% aller Fälle der Gegner das Spionageteam entdecken und ist damit gewarnt. Der Infiltrationsteil kann den Friendly Code eines Planeten ändern.Jedes Schiff im Orbit hat eine 20% Chance den den FC so zu ändern,daß er mit dem FC des Schiffes übereinstimmt. Die Chancen werden einfach addiert, also hat man mit fünf Schiffendie Garantie daß der Friendly Code geändert wird!Allerdings sollten alle fünf Schiffe denselben FC haben; haben sie unterschiedliche Friendly Codes, wird zufällig einer ausgewählt.Der Besitzer des PLaneten wird von der Änderung auf jeden Fall inKenntnis gesetzt; darüberhinaus besteht eine 20% Chance, daß der Planet einen Ionenimpuls aussendet, der ALLE getarnten Schiffe imOrbit für diese eine Runde enttarnt. Allerdings verliert der Planet dadurch 10 Verteidigungsanlagen. Die beiden Teile dieser Mission sind zeitlich getrennt: Der Infiltrationsteil findet unmittelbar zu Beginn des Hostlaufsstatt (somit können zB weitere Schiffe den Planeten ausrauben und fliehen, bevor der Besitzer den Friendly Code wieder ändern kann).Der Spionageteil findet am Ende des Hostlaufs (nach der Bewegung)statt.Es kann dasselbe Schiff auch beide Missionsteile ausüben, wenn es sowohl zu Beginn als auch am Ende der Runde im Orbit um einenFeindplaneten ist.
-Fascist-
Drei Schiffe der Faschisten haben einen Tarnfeld-Generator. Faschisten Schiffe können einen Planeten ausplündern ('pillagePlanet'). Beim Plündern werden 20% der Bevölkerung getötet(Eingeborene UND Kolonisten) und ihre Habe zu Vorräten (Supplies) verarbeitet. Diese Vorräte werden sofort an Bord des plünderndenSchiffes gebeamt. Sollte der Frachtraum nicht ausreichen, werdendie übrigen Vorräte verkauft und das Geld an Bord geholt (aber max. 10.000 MC pro Schiff). Alle danach möglicherweise auf demPlaneten verbleibenden Vorräte und Geld werden vernichtet. Wird ein Planet über 6 Züge geplündert, kommt es zu Aufständen. Nach 11 Zügen Plünderung bricht ein Bürgerkrieg aus. Zu diesem Zeitpunkt sind aber sowieso nicht mehr viele Einwohner am Leben. Der Grund warum es solange dauert, bis die Bevölkerung sich wehrt ist, daß jeder der ärger macht sofort getötet wird.Zwei Schiffstypen der der Fascists haben ein sogenanntes Glory Device (Übs. "Ehrengerät") eingebaut. Es handelt sich dabei um die Schiffe der D19 und Saber Klassen. Im Prinzip handelt es sichdabei um einen Selbstzerstörungsmechanismus, der tödliche Bertholdstrahlung emmittiert. Wird das GD ausgelöst, so erleidenalle feindlichen Schiffe, die sich am selben Ort aufhalten, den-selben Schaden wie durch einen Minentreffer. Befreundete Schiffe nehmen weniger Schaden (bei der D19 20%, bei der Saber nur noch10% des Schadens eines Minetreffers).Findet die Explosion über einem Planeten statt, so werden bis zu 25% der Gebäude und bis zu 50% der Einwohner (Eingeborene UNDKolonisten) vernichtet.Siliconoids, Reptilian und Bovinoid sind immun.Sollte es sich bei den Eingeborenen um Amorphous handeln, so werden diese ALLE getötet und zu Vorräten verarbeitet.
-Privateer-
Die Privateers können ihre Strahlenwaffen sehr effektiv adjustieren. Dadurch werden diese 3x so effektiv gegen generische Schiffsbe-satzungen als normal. Der Rumpf des gegnerischen Schiffes nimmtdabei nur den normalen Schaden. Das erlaubt es ihnen einfach feindliche Schiffe zu kapern, indem sie die Besatzung töten.Sehr geschickt sind die Privateers auch beim rauben von Sprit undMineralien von fremden Schiffen (mit der "Rob Ship"-Mission). Feindliche Schiffe bemerken erst, daß sie ausgeraubt wurden, wennes bereits zu spät ist. Nur Schiffe, die mit Strahlenwaffenausgestattet sind, können die 'Rob Ship'-Mission ausführen. Diese Mission findet VOR der Bewegung und den Kämpfen statt.Die Piraten sind die einzige Rasse, die Schiffe mit Gravitations-beschleunigern ('gravitonic accelerators') bauen können. Die drei Schiffe, die mit diesen Beschleunigern ausgestattet sind, sind der'Meteor Class Blockade Runner', das 'BR4 Gun Boat' und das'BR5 Kaye Class Torpedo Boat'. Diese Schiffe fliegen mit der doppelten Geschwindigkeit eines normalen Schiffs! Mit Warp-Faktor 9legen diese Schiffe in einer Runde 162 Lichtjahre zurück. Diedrei Schiffe verfügen außerdem über einen Tarnfeld-Generator. Der Hauptnachteil dieser Schiffe sind ihre geringe Größe und derkleine Laderaum. Durch Ihre geringe Masse explodieren sie bereitsbeim ersten Minentreffer. Ebenso wie die Crystals können die Privateers Schiffe, die keinenTreibstoff mehr haben, durch abschleppen Kapern. Sie müssen dazunur den Traktorstrahl festmachen. Dadurch beamen sie bewaffnete Mannschaften auf das gegnerische Schiff, die dieses übernehmen.Sobald das Feindschiff gesichert (dh. die gesamte Besatzung ins All befördert) ist, wird das gekaperte Schiff durch einen Teil der Crew des kapernden bemannt. Wenn möglich, wird auf dem gekapertenSchiff die gesamte Besatzung ersetzt; aber das Kapernde schickthöchstens die Hälfte der eigenen Mannschaft. Sollte das gekaperte Schiff vorher der Solar Federation, Evil Empire oder Colonies gehört haben, so läuft ein Teil der vor- herigen Mannschaft über: Rasse: % Überläufer Feds 90% Privateer 100% Empire 40% Colonial 70%
-Cyborg-
Die Cyborgs haben ein paar der stärksten Schiffe: die Cyborg Würfel Schiffe.Die Cyborg Schiffe reparieren sich im All mit einer Rate von 10%pro Runde, dabei können sie sich allerdings nicht bewegen. Wenn ein Cyborg Schiff ein gegnerisches Schiff zerstört, werden die Wrackteileund der Sprit als Mineralien an Bord genommen. Cyborg Kolonisten,die auf einem Planet mit Eingeborenen abgesetzt werden, wandeln die Eingeborenen in Cyborgs um. Fr jeden Cyborg-Kolonisten wirdpro Zug ein Eingeborener umgewandelt.
-Crystalline-
Die Crystals können Netzminen ('Web Mines') legen. Schiffe die von einer Netzmine getroffen werden, bleiben sofort stehen und verlierenpro Zug im Minenfeld 25 Kt an Treibstoff. Der Treibstoff wirdverbraucht um die Schutzschirme des Schiffs in Betrieb zu halten. Die Crystals besitzen ein Schiff, das alle Planeten in Wüsten verwandelnkann: Onyx Class Frigate: Verwandelt jeden Planeten in einen kochend heißenWüstenplaneten (Temperatur 100). Ebenso wie der Privateer können die Crystals Schiffe, die keinen Treibstoff mehr haben, durch abschleppen Kapern. Sie müssen dazunur den Traktorstrahl festmachen. Dadurch beamen sie bewaffneteMannschaften auf das gegnerische Schiff, die dieses übernehmen. Sobald das Feindschiff gesichert (dh. die gesamte Besatzung ins All befördert) ist, wird das gekaperte Schiff durch einen Teil derCrew des kapernden bemannt. Wenn möglich, wird auf dem gekaperten Schiff die gesamte Besatzung ersetzt; aber das Kapernde schickthöchstens die Hälfte der eigenen Mannschaft.Sollte das gekaperte Schiff vorher den Privateers, Solar Federation, Evil Empire oder Colonies gehört haben, so läuft ein Teil der vor- herigen Mannschaft über: Rasse: % Überläufer Feds 90% Privateer 100% Empire 40% Colonial 70%
-Evil Empire-
Alle Schiffskapitäne des E.E. können den 'dunklen Sinn' benutzen um feindliche Kolonisten im Umkreis einer bestimmen Zahl vonLichjahren auszuspüren.Der 'dunkle Sinn' täuscht sich NIE ! Nichts kann einen Planeten vor dem 'dunklen Sinn' verbergen ! (Es geht die Legende, daß dieEmpire-Kapitäne eine Lehre als Steuerprüfer durchmachen müssen.)Starbases des Empires bauen in jeder Runde 5 Raumjäger kostenlos, nur unter Benutzung von Mineralien.Der Super Star Destroyer kann den Imperial Assault ausführen.
-Robotic-
Legen wesentlich geschickter Minen als alle anderen Rassen. Aus einem einzigen Torpedo gewinnen sie 4 x mehr Minen als andereRassen. Dadurch sind die Minenfelder der Robots 4 x größer als normal.Leider haben sie nur ein Schiff, das Minen legen kann, der 'Cat's Paw Class Destroyer'. Alle Robot Schiffe mit Hangars für Raumjäger können im All Raumjäger bauen. Für jeden Raumjäger müssen 3 Tritanium, 2 Molybdenum und 5 Vorräte an Bord sein.Das Pawn Class Baseship hat einen Bioscanner.
-Rebel-
Die Bodenangriffs Mission der Rebels ('Rebel Ground Attack'). Jedes der Rebel Schiffe kann einen kleinen Trupp von Saboteurenauf einem Planeten landen. Dieser Trupp zerstört dann 30% des Geldes. 40% der Vorräte, 20% der Verteidigungsstationen,60% der Mineralien-Minen und 30% der Fabriken. Dabei werden 20% derKolonisten auf dem Planet getötet. Das macht den Rest WIRKLICH sauer! Eingeborene auf dem Planeten sind natürlich höchst erfreut,daß alles zerstört wird. Rebels können auf diese Art auch eigenePlaneten zerstören und damit eine Art 'verbrannte Erde' - Taktik verfolgen. Die Rebels haben viele kleine, freundliche Roboter an Bord all ihrerRaumjäger-Träger, die sofort beginnen Raumjäger zu bauen, sobald sie 2 Einheiten Tritanium, 3 Einheiten Molybdenum und 5 Vorrätefinden.
-Colonial-
Die Colonies können Raumjäger einsetzen um Minen zu räumen. Jeder Raumjäger kann 4 Minen pro Zug zerstören. Das Schiff wird, sofernes Strahlenwaffen hat, diese ebenfalls einsetzen. Die Raumjägerkönnen sich dabei bis zu maximal 100 Lichtjahren von dem Trägerschiff entfernen.Colonial Schiffe können im All Raumjäger bauen, entsprechend den'Rebels' und den 'Robots'.
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