© 2008 by Lars Meyer

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Rassenvorteile

-Federation-

Die  Federation schließt sehr schnell Freundschft mit den
Eingeborenen, mit denen sie Kontakt aufnimmt. Ihre Mitglieder
sind produktiver als der Durchschnitt. Sie erzeugen pro Zug die
doppelte Menge an Megacredits pro Prozent Steuer. Das gilt für
Eingeborene und Kolonisten. Die Fed hat eine strikte Gesetzgebung,
die von der 'Universalen Agentur zum Schutz der Umwelt' durchgesetzt
wird. Durch die Befolgung all dieser Gesetze kann die Fed nur halb
so viele Mineralien pro Runde färdern, wie normal.

Die Fed ist die einzige Rasse, die die Tech Levels alter Schiffe
aufrüsten kann. Dazu muß die Schiffsmission 'Super Refit' aktiviert sein
und einen Zug auf einer Station der Federation verbringen.
Der leitende Ingenieur wird dann die Motoren, Strahlenwaffen und
Torpedo-Abschußrohre entfernen und gegen die Teile mit dem
höchsten Tech-Level austauschen, die in der Raumstation vorhanden
sind. Sind keine Teile mit höherem Tech Level vorhanden, findet kein
Austausch statt. Die ausgetauschten Teile wandern ins Inventar
der Raumstation.
Die Federation ist im Besitz von zwei Terraforming Schiffen:
     
Bohemian Class Survey Ship:
     Erhöht die Temperatur eines Planeten, bis die Temperatur 50
     erreicht ist.
    
Eros Class Research Vessel:
     Verringert die Temperatur eines Planeten bis auf 50.

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-Gorn-

Die Gorns sind sehr kräftig gebaut. Ihre Haut fungiert als
starker natürlicher Schutzpanzer, wodurch Sie extremer Hitze
und Kälte sowie Waffen jedes Typs sehr gut widerstehen. Ein mit einer
Gorn Besatzung bemanntes Schiff kann 150% Schaden einstecken,
bevor es explodiert. Gorn sind auch bessere Bodenkämpfer als
die anderen Rassen. Sie lieben es Welten einfach durch die Landung
von Gorn Kolonisten zu übernehmen. Ein Gorn Kolonist hat die
Kampfkraft von 20 Kolonisten anderer Rassen.

Gorn sind sehr gut im Mineralienabbau. Selbst der schwächste
Gorn wirft ohne Probleme mit 250 kg schweren Felsen um sich...
Alle Gorn Minen produzieren die doppelte Menge an Mineralien
pro Runde.

Einige kleine Gorn Schiffe haben einen Tarnfeld-Generator.

Mit der "HISSSSS" Mission können die Gorns Bürgerkriege und
Aufstände schnell beenden, indem Drohbotschaften und Videos an die
Bevölkerung des Planeten übertragen werden. Die Angst vor großen
Echsen, die auf Ihrem Planet herumstampfen scheint die rebellierende
Bevölkerung zu beruhigen. (Nur Schiffe mit Strahlenwaffen können
die 'HISSSSS'-Mission ausführen).

Die Gorn haben die Pläne zu einem Forschungsschiff der
Feds, das sie zum Aufstöbern von Mineralien und zum Abkühlen
heißer Planeten benutzen.
Eros Class Research Vessel:
Verringert die Temperatur eines Planeten bis auf 50.
 

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-Birdman-

Die Birds sind sehr raffiniert (ihre Gegner nennen sie
heimtückisch). Viele ihrer Schiffe haben Tarnfeld-Generatoren
eingebaut. Schiffe mit eingeschaltetem Tarnfeld-Generator werden
vom Feind nicht wahrgenommen und sind vor gegnerischen Angriffen
sicher.

Die Gefahr das ein Schiff mit eingeschaltetem Tarnfeld Generator
auf eine Mine läuft, ist 4-mal kleiner als für ein Schiff ohne
Tarnfeld-Generator. Der Tarnfeld-Generator hilft nicht gegen
Netz-Minenfelder (der Crystal People)! Schiffe ohne Sprit können
den Tarnfeld-Generator nicht benutzen.

Die Birds sind Meister der Spoinage und Infiltration. Ihre
"Super Spy" Mission hat deshalb auch zwei Ausrichtungen.
Der klassische Spionageteil liefert einen normalen Erkundungsbericht
über einen Planeten (EXPLORATION) sowie einen Zusatzbericht, der den
'Friendly Code' des gegnerischen Planeten enthält. Allerdings wird
in 20% aller Fälle der Gegner das Spionageteam entdecken und ist
damit gewarnt.
Der Infiltrationsteil kann den Friendly Code eines Planeten ändern.
Jedes Schiff im Orbit hat eine 20% Chance den den FC so zu ändern,
daß er mit dem FC des Schiffes übereinstimmt.
Die Chancen werden einfach addiert, also hat man mit fünf Schiffen
die Garantie daß der Friendly Code geändert wird!
Allerdings sollten alle fünf Schiffe denselben FC haben; haben sie
unterschiedliche Friendly Codes, wird zufällig einer ausgewählt.
Der Besitzer des PLaneten wird von der Änderung auf jeden Fall in
Kenntnis gesetzt; darüberhinaus besteht eine 20% Chance, daß der
Planet einen Ionenimpuls aussendet, der ALLE getarnten Schiffe im
Orbit für diese eine Runde enttarnt. Allerdings verliert der Planet
dadurch 10 Verteidigungsanlagen.

Die beiden Teile dieser Mission sind zeitlich getrennt:
Der Infiltrationsteil findet unmittelbar zu Beginn des Hostlaufs
statt (somit können zB weitere Schiffe den Planeten ausrauben und
fliehen, bevor der Besitzer den Friendly Code wieder ändern kann).
Der Spionageteil findet am Ende des Hostlaufs (nach der Bewegung)
statt.
Es kann dasselbe Schiff auch beide Missionsteile ausüben, wenn
es sowohl zu Beginn als auch am Ende der Runde im Orbit um einen
Feindplaneten ist.
 

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-Fascist-

Drei Schiffe der Faschisten haben einen Tarnfeld-Generator.

Faschisten Schiffe können einen Planeten ausplündern ('pillage
Planet'). Beim Plündern werden 20% der Bevölkerung getötet
(Eingeborene UND Kolonisten) und ihre Habe zu Vorräten (Supplies)
verarbeitet. Diese Vorräte werden sofort an Bord des plündernden
Schiffes gebeamt. Sollte der Frachtraum nicht ausreichen, werden
die übrigen Vorräte verkauft und das Geld an Bord geholt (aber
max. 10.000 MC pro Schiff). Alle danach möglicherweise auf dem
Planeten verbleibenden Vorräte und Geld werden vernichtet.
    
Wird ein Planet über 6 Züge geplündert, kommt es zu Aufständen.
Nach 11 Zügen Plünderung bricht ein Bürgerkrieg aus. Zu diesem
Zeitpunkt sind aber sowieso nicht mehr viele Einwohner am Leben.
Der Grund warum es solange dauert, bis die Bevölkerung sich wehrt
ist, daß jeder der ärger macht sofort getötet wird.

Zwei Schiffstypen der der Fascists haben ein sogenanntes Glory
Device (Übs. "Ehrengerät") eingebaut. Es handelt sich dabei um
die Schiffe der
D19 und Saber Klassen. Im Prinzip handelt es sich
dabei um einen Selbstzerstörungsmechanismus, der tödliche
Bertholdstrahlung emmittiert. Wird das GD ausgelöst, so erleiden
alle feindlichen Schiffe, die sich am selben Ort aufhalten, den-
selben Schaden wie durch einen Minentreffer. Befreundete Schiffe
nehmen weniger Schaden (bei der D19 20%, bei der Saber nur noch
10% des Schadens eines Minetreffers).
Findet die Explosion über einem Planeten statt, so werden bis zu
25% der Gebäude und bis zu 50% der Einwohner (Eingeborene UND
Kolonisten) vernichtet.
Siliconoids, Reptilian und Bovinoid sind immun.
Sollte es sich bei den Eingeborenen um Amorphous handeln, so
werden diese ALLE getötet und zu Vorräten verarbeitet.
 

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-Privateer-

Die Privateers können ihre Strahlenwaffen sehr effektiv adjustieren.
Dadurch werden diese 3x so effektiv gegen generische Schiffsbe-
satzungen als normal. Der Rumpf des gegnerischen Schiffes nimmt
dabei nur den normalen Schaden. Das erlaubt es ihnen einfach
feindliche Schiffe zu kapern, indem sie die Besatzung töten.

Sehr geschickt sind die Privateers auch beim rauben von Sprit und
Mineralien von fremden Schiffen (mit der "Rob Ship"-Mission).
Feindliche Schiffe bemerken erst, daß sie ausgeraubt wurden, wenn
es bereits zu spät ist. Nur Schiffe, die mit Strahlenwaffen
ausgestattet sind, können die 'Rob Ship'-Mission ausführen. Diese
Mission findet VOR der Bewegung und den Kämpfen statt.

Die Piraten sind die einzige Rasse, die Schiffe mit Gravitations-
beschleunigern ('gravitonic accelerators') bauen können. Die drei
Schiffe, die mit diesen Beschleunigern ausgestattet sind, sind der
'
Meteor Class Blockade Runner', das 'BR4 Gun Boat' und das
'
BR5 Kaye Class Torpedo Boat'. Diese Schiffe fliegen mit der
doppelten Geschwindigkeit eines normalen Schiffs! Mit Warp-Faktor 9
legen diese Schiffe in einer Runde 162 Lichtjahre zurück. Die
drei Schiffe verfügen außerdem über einen Tarnfeld-Generator.
Der Hauptnachteil dieser Schiffe sind ihre geringe Größe und der
kleine Laderaum. Durch Ihre geringe Masse explodieren sie bereits
beim ersten Minentreffer.
  
Ebenso wie die Crystals können die Privateers Schiffe, die keinen
Treibstoff mehr haben, durch abschleppen Kapern. Sie müssen dazu
nur den Traktorstrahl festmachen. Dadurch beamen sie bewaffnete
Mannschaften auf das gegnerische Schiff, die dieses übernehmen.
Sobald das Feindschiff gesichert (dh. die gesamte Besatzung ins
All befördert) ist, wird das gekaperte Schiff durch einen Teil der
Crew des kapernden bemannt. Wenn möglich, wird auf dem gekaperten
Schiff die gesamte Besatzung ersetzt; aber das Kapernde schickt
höchstens die Hälfte der eigenen Mannschaft.
Sollte das gekaperte Schiff vorher der Solar Federation, Evil
Empire oder Colonies gehört haben, so läuft ein Teil der vor-
herigen Mannschaft über:
             Rasse:             % Überläufer
             Feds                     90%
             Privateer              100%
             Empire                   40%
             Colonial                 70%
 

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-Cyborg-

Die Cyborgs haben ein paar der stärksten Schiffe: die Cyborg Würfel
Schiffe.

Die Cyborg Schiffe reparieren sich im All mit einer Rate von 10%
pro Runde, dabei können sie sich allerdings nicht bewegen. Wenn ein
Cyborg Schiff ein gegnerisches Schiff zerstört, werden die Wrackteile
und der Sprit als Mineralien an Bord genommen. Cyborg Kolonisten,
die auf einem Planet mit Eingeborenen abgesetzt werden, wandeln
die Eingeborenen in Cyborgs um. Fr jeden Cyborg-Kolonisten wird
pro Zug ein Eingeborener umgewandelt.

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-Crystalline-

Die Crystals können Netzminen ('Web Mines') legen. Schiffe die von
einer Netzmine getroffen werden, bleiben sofort stehen und verlieren
pro Zug im Minenfeld 25 Kt an Treibstoff. Der Treibstoff wird
verbraucht um die Schutzschirme des Schiffs in Betrieb zu halten.

Die Crystals besitzen ein Schiff, das alle Planeten in Wüsten verwandeln
kann:
Onyx Class Frigate:
Verwandelt jeden Planeten in einen kochend heißen
Wüstenplaneten (Temperatur 100).
    
Ebenso wie der Privateer können die Crystals Schiffe, die keinen
Treibstoff mehr haben, durch abschleppen Kapern. Sie müssen dazu
nur den Traktorstrahl festmachen. Dadurch beamen sie bewaffnete
Mannschaften auf das gegnerische Schiff, die dieses übernehmen.
Sobald das Feindschiff gesichert (dh. die gesamte Besatzung ins
All befördert) ist, wird das gekaperte Schiff durch einen Teil der
Crew des kapernden bemannt. Wenn möglich, wird auf dem gekaperten
Schiff die gesamte Besatzung ersetzt; aber das Kapernde schickt
höchstens die Hälfte der eigenen Mannschaft.
Sollte das gekaperte Schiff vorher den Privateers, Solar Federation,
Evil Empire oder Colonies gehört haben, so läuft ein Teil der vor-
herigen Mannschaft über:
             Rasse:             % Überläufer
             Feds                     90%
             Privateer              100%
             Empire                   40%
             Colonial                 70%

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-Evil Empire-

Alle Schiffskapitäne des E.E. können den 'dunklen Sinn' benutzen
um feindliche Kolonisten im Umkreis einer bestimmen Zahl von
Lichjahren auszuspüren.
Der 'dunkle Sinn' täuscht sich NIE ! Nichts kann einen Planeten vor
dem 'dunklen Sinn' verbergen ! (Es geht die Legende, daß die
Empire-Kapitäne eine Lehre als Steuerprüfer durchmachen müssen.)

Starbases des Empires bauen in jeder Runde 5 Raumjäger kostenlos, nur
unter Benutzung von Mineralien.

Der
Super Star Destroyer kann den Imperial Assault ausführen.

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-Robotic-

Legen wesentlich geschickter Minen als alle anderen Rassen.
Aus einem einzigen Torpedo gewinnen sie 4 x mehr Minen als andere
Rassen. Dadurch sind die Minenfelder der Robots 4 x größer als normal.
Leider haben sie nur ein Schiff, das Minen legen kann, der '
Cat's
Paw Class Destroyer
'. Alle Robot Schiffe mit Hangars für Raumjäger können im All Raumjäger bauen. Für jeden Raumjäger müssen 3 Tritanium, 2
Molybdenum und 5 Vorräte an Bord sein.

Das
Pawn Class Baseship hat einen Bioscanner.

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-Rebel-

Die Bodenangriffs Mission der Rebels ('Rebel Ground Attack').
    
Jedes der Rebel Schiffe kann einen kleinen Trupp von Saboteuren
auf einem Planeten landen. Dieser Trupp zerstört dann 30% des
Geldes. 40% der Vorräte, 20% der Verteidigungsstationen,
60% der Mineralien-Minen und 30% der Fabriken. Dabei werden 20% der
Kolonisten auf dem Planet getötet. Das macht den Rest WIRKLICH
sauer! Eingeborene auf dem Planeten sind natürlich höchst erfreut,
daß alles zerstört wird. Rebels können auf diese Art auch eigene
Planeten zerstören und damit eine Art 'verbrannte Erde' - Taktik
verfolgen.
      
Die Rebels haben viele kleine, freundliche Roboter an Bord all ihrer
Raumjäger-Träger, die sofort beginnen Raumjäger zu bauen, sobald
sie 2 Einheiten Tritanium, 3 Einheiten Molybdenum und 5 Vorräte
finden.

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-Colonial-

Die Colonies können Raumjäger einsetzen um Minen zu räumen. Jeder
Raumjäger kann 4 Minen pro Zug zerstören. Das Schiff wird, sofern
es Strahlenwaffen hat, diese ebenfalls einsetzen. Die Raumjäger
können sich dabei bis zu maximal 100 Lichtjahren von dem Trägerschiff
entfernen.

Colonial Schiffe können im All Raumjäger bauen, entsprechend den
'Rebels' und den 'Robots'.

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